SCENARIUSZ 20

Elżbieta Jabłońska


„DWADZIEŚCIA PYTAŃ”
– CZYLI TWORZYMY KOLEKCJE


Cele ogólne w szkole podstawowej:

  • myślenie matematyczne — umiejętność korzystania z podstawowych narzędzi matematyki w życiu codziennym oraz prowadzenia elementarnych rozumowań matematycznych;
  • umiejętność pracy zespołowej.

Cele ogólne — matematyka:

  • Modelowanie matematyczne.
    Uczeń dobiera odpowiedni model matematyczny do prostej sytuacji, stosuje poznane wzory i zależności, przetwarza tekst zadania na działania arytmetyczne i proste równania.
  • Rozumowanie i tworzenie strategii.
    Uczeń prowadzi proste rozumowanie składające się z niewielkiej liczby kroków, ustala kolejność czynności (w tym obliczeń) prowadzących do rozwiązania problemu, potrafi wyciągnąć wnioski z kilku informacji podanych w różnej postaci.

Wymagania szczegółowe (dla I etapu edukacyjnego):

Uczeń:
  • klasyfikuje obiekty: tworzy kolekcje np. zwierzęta, zabawki, rzeczy do ubrania;
  • w sytuacjach trudnych i wymagających wysiłku intelektualnego zachowuje się rozumnie, dąży do wykonania zadania;
  • dodaje i odejmuje liczby w zakresie 100 (bez algorytmów działań pisemnych); sprawdza wyniki odejmowania za pomocą dodawania.

Pomoce:

  • piktogramy małe,
  • tabliczki suchościeralne dla sędziów (po jednej dla każdej grupy grającej),
  • karty pracy  (do ewentualnego wykorzystania).

 

Przebieg sytuacji dydaktycznej:

 

  1. Grają dwie drużyny (A i B) — każda składa się z dwóch lub trzech osób, jest również jedna lub dwie osoby sędziujące, które zliczają pytania, zapisują punkty na tabliczce suchościeralnej i czuwają nad przebiegiem gry.

  2. Jeden z uczniów rozkłada 30 losowo wybranych obrazków. Podczas rozgrywania pierwszych partii, kiedy uczniowie zapoznają się z grą, wskazane jest, aby znaczki przedstawiały przedmioty, których nazwy będą rzeczownikami oznaczającymi przedmioty. Na przykład: agrest, ananas, bocian, banan, gołąb, kapusta, kaczka, jaskółka itp. Później do puli obrazków do losowania można dołączyć obrazki przedstawiające pojęcia abstrakcyjne, np.: czas, śpiew, rodzina. Uczniowie odczytują rozłożone znaczki. W przypadku, gdy mają różne zdania na temat znaczenia obrazków — należy je ustalić.

  3. Po naradzie drużyna A wybiera znaczek, który należy odgadnąć i wskazuje go sędziemu. Drużyna B zadaje pytania, których celem jest odnalezienie wybranego obrazka. Można zadawać tylko pytania, na które odpowiedź jest „TAK” lub „NIE”. Po otrzymaniu odpowiedzi na pytanie drużyna B ma prawo usunąć te obrazki, które jej zdaniem zostały wyeliminowane. Sędziowie zliczają zadane pytania. Po odgadnięciu obrazka drużyna B otrzymuje tyle punktów, ile wynosi różnica liczby 20 i liczby zadanych pytań. Jeżeli pytań będzie więcej niż 20, to liczba punktów będzie ujemna.

  4. W drugiej rundzie role się odwracają i drużyna B wybiera obrazek, a drużyna A go odgaduje. Punkty z kolejnych rund są dodawane. Gra kończy się po parzystej liczbie rund, aby obie drużyny miały możliwość zgadywania tyle samo razy. Wygrywa drużyna, która zdobyła więcej punktów

    Komentarz:
    Uczniowie sami powinni decydować, jakie pytania najlepiej zadawać, aby wyeliminować jak najwięcej obrazków i odgadnąć zagadkę po jak najmniejszej liczbie pytań. Rolą nauczyciela jest jedynie przedstawienie reguł gry i przykładowe zaprezentowanie jej przebiegu bez podpowiedzi, jakiego rodzaju pytania najlepiej zadawać. Oprócz pytań dotyczących znaczenia obrazka można się spodziewać również pytań typu:
    Czy nazwa wybranego przedmiotu jest rodzaju męskiego? Czy nazwa przedmiotu zaczyna się na literę P? Czy obrazek leży w trzecim rzędzie?
    Drużyna zgadująca przed zadaniem każdego pytania powinna mieć czas na uzgodnienie jego treści. Rozgrywanie kolejnych partii gry pozwoli uczniom wzbogacać strategię zadawania pytań.