scenariusz 26.pdf
 

SCENARIUSZ 26

Elżbieta Jabłońska


„DWADZIEŚCIA PYTAŃ”
– CZYLI TWORZYMY KOLEKCJE


Cele ogólne w szkole podstawowej:

  • myślenie matematyczne – umiejętność korzystania z podstawowych narzędzi matematyki w życiu codziennym oraz prowadzenia elementarnych rozumowań matematycznych;
  • umiejętność pracy zespołowej.

Cele ogólne na I etapie kształcenia:

  • rozwijanie predyspozycji i zdolności poznawczych dziecka.

Wymagania szczegółowe:
Uczeń:

  • klasyfikuje obiekty: tworzy kolekcje np. zwierząt, zabawek, rzeczy do ubrania;
  • w sytuacjach trudnych i wymagających wysiłku intelektualnego zachowuje się rozumnie, dąży do wykonania zadania;
  • dodaje i odejmuje liczby w zakresie 100 (bez algorytmów działań pisemnych); sprawdza wyniki odejmowania za pomocą dodawania.

 

Pomoce:

Przebieg sytuacji dydaktycznej:

  1. Aby wprowadzić uczniów w grę można jedną rundę rozegrać na tablicy – nauczyciel przeciwko całej klasie. Nauczyciel układa 20 obrazków na tablicy – wspólnie odczytujemy, co one przedstawiają. Dwóch (trzech) uczniów stoi przy tablicy. Nauczyciel wybiera jeden znaczek, nie mówiąc, który wybrał. Uczniowie pojedynczo z ławek zadają pytania, na przykład – Czy jest to owoc? Nauczyciel odpowiada TAK lub NIE. Uczniowie stojący przy tablicy maja prawo usunąć znaczki, które dzięki odpowiedzi nauczyciela zostały wyeliminowane. Na przykład: jeśli na pytanie: Czy jest to owoc? nauczyciel odpowie TAK, to na tablicy zostają tylko owoce itd.

  2. Po wyjaśnieniu reguł następują gry drużynowe. Grają dwie drużyny (A i B) – każda składa się z dwóch lub trzech osób, są również dwie (lub jedna) osoby sędziujące, które zliczają pytania, zapisują punkty na tabliczce suchościeralnej i czuwają nad przebiegiem gry.

  3. Jeden z uczniów rozkłada 20 losowo wybranych obrazków. W klasach młodszych i wtedy, gdy uczniowie zapoznają się z grą wskazane jest aby znaki przedstawiały przedmioty, których nazwy będą rzeczownikami. Na przykład: agrest, ananas, jabłko, bocian, banan, gołąb, kapusta, kaczka, jaskółka, itp. Uczniowie odczytują rozłożone znaczki.
    W przypadku, gdy mają różne zdania na temat znaczenia obrazków – należy je ustalić.

  4. Po naradzie drużyna A wybiera znaczek, który należy odgadnąć i wskazuje go sędziującym. Drużyna B zadaje pytania, których celem jest odnalezienie wybranego obrazka. Można zadawać tylko pytania, na które odpowiedź jest: TAK lub NIE. Po otrzymaniu odpowiedzi na pytanie drużyna B ma prawo usunąć te obrazki, które jej zdaniem zostały wyeliminowane. Sędziowie zliczają zadane pytania. Po odgadnięciu obrazka drużyna B otrzymuje tyle punktów, ile wynosi różnica liczby 20 i liczby zadanych pytań – sędziowie mogą również na bieżąco liczyć punkty odejmując od dwudziestu jeden za każde zadane pytanie.

  5. W drugiej rundzie role się odwracają i drużyna B wybiera obrazek, a drużyna A go odgaduje. Gra kończy się po parzystej liczbie rund, aby obie drużyny miały możliwość zgadywania tyle samo razy.

    Komentarz:
    Uczniowie sami powinni decydować, jakie pytania najlepiej zadawać, aby wyeliminować jak najwięcej obrazków i odgadnąć zagadkę po jak najmniejszej liczbie pytań. Rolą nauczyciela jest jedynie przedstawienie reguł gry i przykładowe zaprezentowanie jej przebiegu bez podpowiedzi, jakiego rodzaju pytania najlepiej zadawać. Oprócz pytań dotyczących znaczenia obrazka można się spodziewać również pytań typu:

    ✓ Czy nazwa wybranego przedmiotu jest rodzaju męskiego?
    ✓ Czy nazwa przedmiotu zaczyna się na literę P?
    ✓ Czy obrazek leży w trzecim rzędzie?

    Drużyna zgadująca przed zadaniem każdego pytania powinna mieć czas na uzgodnienie jego treści.

 

 

do góry