scenariusz 19.pdf
 

SCENARIUSZ 19


Anna Dereń


GRY
– CZYLI ROZWIJANIE UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH


Cele ogólne na III etapie kształcenia:

  • zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystania posiadanych wiadomości podczas wykonywania zadań i rozwiązywania problemów;
  • myślenie matematyczne — umiejętność wykorzystania narzędzi matematyki w życiu codziennym oraz formułowania sądów opartych na rozumowaniu matematycznym;
  • myślenie naukowe — umiejętność wykorzystania wiedzy o charakterze naukowym do identyfikowania i rozwiązywania problemów, a także formułowania wniosków opartych na obserwacjach empirycznych dotyczących przyrody i społeczeństwa;
  • umiejętność pracy zespołowej.

Cele ogólne — matematyka:

  • Użycie i tworzenie strategii.
    Uczeń stosuje strategię jasno wynikającą z treści zadania, tworzy strategię rozwiązania problemu;
  • Rozumowanie i argumentacja.
    Uczeń prowadzi proste rozumowania, podaje argumenty uzasadniające poprawność rozumowania.

 

Pomoce:


Przebieg sytuacji dydaktycznej:

Tworzenie gier
możemy zaproponować uczniom po zajęciach związanych z rysowaniem planów,
które mogą być wykorzystane jako plansze do gry.

  1. Dzielimy uczniów na 3-4 osobowe grupy. Ich zadaniem jest ułożenie gry do planu miejscowości, czyli:
    ✓ wymyślenie celu gry (np. dojście do parku, przejście najkrótszą drogą przez całą miejscowość, odwiedzenie kolegi, zbudowanie ronda, zebranie potrzebnych informacji;
    ✓ ustalenie, czy gra opiera się rywalizacji czy współpracy;
    ✓ ustalenie minimalnej i maksymalnej liczby i zawodników;
    ✓ stworzenie reguł, wykorzystanie piktogramów oraz kostek do gry;
    ✓ wklejenie lub pieczętowanie na planszy odpowiednich piktogramów (chyba, że celem gry jest ich zbieranie, wtedy uczniowie decydują w jakim miejscu i w jakiej ilości zostaną rozłożone);
    ✓ zapisanie instrukcji gry.

  2. Uczniowie wymieniają się planszami i grają zgodnie z załączonymi regułami. W czasie rozgrywek powinni mieć możliwość uzupełniania instrukcji, jeżeli okaże się, że nie są jasne dla innych. Po naniesieniu poprawek możemy zorganizować turniej gier miejskich.

  3. Ważna będzie rozmowa o tym, w jaki sposób uczniowie budowali swoje strategie, co ich zdaniem jest najważniejsze w instrukcji? Czy wygrana zależy od wyników rzutów kostką czy jest możliwe strategiczne kierowanie jej przebiegiem? Co jest najtrudniejsze w tworzeniu gier? Czy możliwy jest inny zapis reguł gry? (np. za pomocą piktogramów?). Czy można określić prawdopodobieństwo wygranej?

Propozycje innych gier, czyli dalej GRAMY W PIKTOGRAMY

Możemy zaproponować uczniom inne plany (np. Warszawy, Krakowa, metra, mapę województwa lub Polski), żeby stworzyli do nich scenariusze gier.
Dobrą okazją do wykorzystania gier w plenerze będzie wycieczka klasowa, cykliczne akcje typu „sprzątanie świata”, „dzień wiosny w plenerze”, „dzień sportu”, itp.
Można również wykonać uniwersalną planszę „miejskiej gry”, pozwalającą na zastosowanie różnych reguł.
W czasie wycieczek klasowych staramy się angażować uczniów do różnych działań. Tworzenie gier, plansz, reguł może: służyć kierowaniu ich uwagi, inspirować do działania w plenerze, wprowadzić swoiste „notatki z podróży” w postaci piktogramów.

  1. Punktem wyjścia do stworzenia „GRY W SPRZĄTANIE” może być wyprawa rozpoznawcza z planem miejscowości. Uczniowie zaznaczają miejsca: zaniedbane, zagrożone, wysypiska, brak koszy na śmieci, miejsca segregacji odpadów, itp. Po powrocie do klasy planują swoją grę, wykorzystując naniesione na planie obserwacje. Po akcji „sprzątania świata” mogą dodać nowe informacje — ile można zebrać worków śmieci, ile puszek, butelek, papierów i wykorzystać w instrukcji (jako pionki możemy wykorzystać plastikowe nakrętki). Systematyczne „zaglądanie” do zaznaczonych na planie miejsc pozwoli na rejestrowanie zmian w środowisku. Plansze do gry mogą spełniać rolę plakatów zachęcających do utrzymania czystości w otoczeniu. Do opisu gry można dołączyć dodatkowe dane: ilościowe — ile kilogramów odpadów zostało zebranych, ile przypada na jednego mieszkańca, ile sztuk, na jakiej powierzchni, jaki to procent powierzchni naszej miejscowości, itp., jakościowe — jaki typ odpadów został znaleziony — elektroodpady, tworzywa sztuczne, metale, itp.

  2. „MUZEUM” — większe muzea proponują dzieciom, młodzieży trasy tropem wybranych obrazów, eksponatów, dołączając do nich przewodniki z zadaniami, wyznaczonymi do odszukania obrazami. Wizyta w muzeum może być okazją do stworzenia artystycznej gry. Po rozmowie o wybranych obrazach (lub innych eksponatach) uczniowie tworzą ich piktogramy (warto wcześniej pokazać rysunki Picassa) na małych karteczkach. Sprawdzają czy są czytelne dla pozostałych uczniów, czy rozpoznają dzieło, do którego się odnosi. To dobra okazja do rozmowy o tym, w jaki sposób zapamiętujemy obrazy.




    Uczniowie rysują (lub dostają wcześniej wydrukowany plan muzeum) i wklejają odpowiednio swoje piktogramy, opracowują zadania, polecenia lub pytania. Gra może być zrealizowana w muzeum, w szkole po powrocie z wystawy, wykorzystana podczas wizyty w muzeum z inną klasą.
    Planszę gry możemy wywiesić na korytarzu, żeby w czasie przerw mogły w nią grać inne osoby. Dołączymy wówczas reprodukcje obrazów po to, żeby można było odnieść się do oryginałów.

  3. „LAS/PARK” Dzielimy uczniów na zespoły 4-osobowe. Ich zadaniem będzie opracowanie gry terenowej odnoszącej się do tego, co mogą zaobserwować w przestrzeni. Mogą korzystać z taśmy mierniczej, kompasu, klucza do oznaczania drzew lub ilustracji podręcznika. Jej celem będzie dotarcie do wskazanej mety. Ustalamy, że jednemu oczku kostki do gry odpowiada określona liczba kroków. Na planie uczniowie wklejają swoje piktogramy, układają zadaniowe instrukcje (np. stoisz pod drzewem — zmierz jego wysokość). Wszystkie gry odbywają się w dwóch planach: najpierw rzut kostką lub dwiema, ustawienia pionka na planszy, wykonanie odpowiedniej liczby kroków, wykonanie zadania, jeżeli stanęło się na oznaczonym polu. Uczniowie wymieniają się grami i działają zgodnie z załączoną instrukcją.
    Na zakończenie omawiamy gry: co było trudne? Ile kroków najwięcej udało się zrobić? Ile w sumie? Ile razy trzeba było się zatrzymać, żeby wykonać zadanie? Jakie były najtrudniejsze? Czego nie udało się wykonać? Dlaczego? Co można by zmienić?
    Gry możemy wykorzystać w pracy z innymi klasami, zawiesić na korytarzu, żeby inne osoby mogły w nie zagrać. (załączamy rysunki lub zdjęcia zaznaczonych na planszy drzew, krzewów itp.).

  4. „HIPERMARKET”, czyli sprytne zakupy.
    Coraz więcej czasu wolnego spędza się w hipermarketach. Wykorzystamy je do stworzenia gry, rozwijającą umiejętność planowania zakupów, szacowania ich kosztu. Uczniowie rysują lub wykorzystują gotowe piktogramy „artykułów” a także ich ceny. Zadaniem graczy jest zrobienie zakupów. Gracze nie rywalizują ze sobą, ich wspólnym celem są zakupy. Każdorazowo wynik rzutu kostkami (dwoma, trzema lub czterema) jest informacją o posiadanych zasobach finansowych. (mamy tyle ile wyrzucimy oczek). Zakupy odbywają się ten sposób, że z planszy zdejmuje się wybrany produkt (plansza powstaje przez ułożenie piktogramów z produktami i ich cenami). Uczniowie tworzą strategię i zasady gry, decydują o cenach, ilości kostek i rzutów, zasadach dobierania produktów (np. czy za jeden rzut można kupować tylko jeden rodzaj, np. warzywa, czy wybór jest dowolny). Gracze podejmują wiele ważnych decyzji, tworząc swoją strategię gry, np. co się bardziej opłaca, zakup jednego, „drogiego” towaru, gdy udało się rzucić większą ilość oczek, czy więcej „tanich”? Czy zawsze jeden droższy, a za resztę najtańsze?
    Muszą też negocjować decyzje, sprawdzają ich skuteczność. Na koniec, po ustalonej liczbie rzutów, sprawdzają, za ile zrobili zakupy, ile rzeczy udało im się kupić, porównują wyniki innych grup, zastosowane strategie kupowania.


GRAMY W PIKTOGRAMY czyli wykorzystanie piktogramów do tworzenia gier rozwijających umiejętności matematyczne, tworzenie strategii, współpracę w grupie, kreatywność.

 

  1. Uczniowie w zespołach 4-osobowych grupują piktogramy zgodnie z przyjętą przez siebie
    strategią. Wybierają jeden zestaw i tworzą grę planszową. Nadają jej nazwę (warto, żeby popracować nad jej atrakcyjnością). Sprawdzają, czy zaproponowane reguły da się zastosować dla pozostałych plansz. Rozmawiamy o tym, dlaczego jest to możliwe lub niemożliwe. Jaki wpływ na zasady gry ma jej plansza?

  2. KOSTKI DO GRY — uczniowie w parach projektują swoją kostkę do gry, naklejając na ściankach wybrane przez siebie piktogramy (zgodnie z przyjętą zasadą), a potem wymyślają grę czyli instrukcję, co należy zrobić, gdy wyrzuci się określony piktogram.

  3. HISTORIE NIE Z TEJ ULICY — gra dla 2-4 graczy — piktogramy leżą ułożone w stosik. Uczniowie układają z nich „ulicę”, opowiadając jej historię. Kolejno odkrywają rysunek i dokładając do poprzedniego i kończą zdanie: „Na mojej ulicy…”. Ulica może przebiegać w dowolny sposób. Grę można wykorzystać do rozwijania umiejętności słuchania. W tym przypadku pierwszy gracz mówi, np. „Na mojej ulicy rosną dęby” (piktogram z drzewem), a drugi „Na twojej ulicy rosną dęby, a na mojej mieszka mój nauczyciel” (piktogram z człowiekiem), i tak dalej.

  4. Podobnie możemy tworzyć FILMOGRAM — piktogramy potraktujemy jako klatki filmowe, dokładając kolejne uczniowie budują fabułę: albo ją opowiadają, albo mogą odgrywać scenę — w tym wypadku znak inicjuje działanie.

  5. ANALOGIE — uczniowie grają w parach, mają do dyspozycji różne zestawy piktogramów, wymyślają różne sposoby ułożenia 8 piktogramów zgodnie z jakąś zasadą. Pierwszy gracz układa swoje zestawienie, a drugi „odpowiada”, dokładając odpowiedni piktogram. Za każdym razem mówią jaka jest zasada ułożenia piktogramów.

  6. UŁÓŻ, JAK JA — uczniowie grają w parach, mają te same zestawy piktogramów. Pierwszy gracz układa zestaw 4 piktogramów (niewidoczne dla drugiego gracza) i podaje instrukcję z niewiadomą: „Mam książkę, monetę, słońce i księżyc. Na lewo od książki ułożyłem monetę. Słońce nie leży obok książki, a księżyc nie leży obok monety, ani obok książki”.




    Warto zacząć grę wspólnie, tzn. nauczyciel układa swój zestaw i podaje instrukcję dzieciom, które na jej podstawie układają swoje piktogramy. To dziecko, które pierwsze ułoży prawidłowo obrazki wyjaśnia, w jaki sposób doszło do rozwązania, a potem prowadzi grę. Za każdym razem dzieci pokazują w jaki sposób postępowały, żeby trafnie ułożyć piktogramy.
    Możemy zapisywać najciekwsze instrukcje, żeby wykorzystać je do zadań z instrukcją testową. Wówczas proponujemy taki zapis: „Zosia ułożyła 5 piktogramów. Powiedziała, że…”
    W miarę nabywania sprawności zwiększamy liczbę piktogramów.

  7. OBRAZKOWY MASTER MIND
    Gra w parach. Dzieci otrzymują zestaw takich samych 4 piktogramów, po 10 sztuk każdego. Jeden uczeń układa niewidoczny dla drugiego w rzędzie 4 piktogramy (w dowolnej konfiguracji, np. każdy inny, po dwa takie same itp.), Zadaniem kolegi jest odkrycie układu przez tworzenie kolejnych. Za każdym razem uzyskuje wskazówkę: np. 1 na tym samym miejscu, dwa na złym a jednego nie ma. Kierując się nią, wykłada koleją czwórkę, aż dojdzie do rozwiązania (lub, po ustaleniu np. do 5 razy przerywa się turę). Ważne jest by uczniowie sami odkrywali i budowali strategię najlepszego sposobu rozwiązania zagadki.
    W miarę nabierania sprawności możemy zwiększać ilość używanych piktogramów.