|
SCENARIUSZ 33
Mirosław Dąbrowski
NIE TYLKO WORECZKI
– CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO,
CZ. I
Cele ogólne w szkole podstawowej:
- zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas wykonywania zadań i rozwiązywania problemów;
- myślenie matematyczne — umiejętność korzystania z podstawowych narzędzi matematyki w życiu codziennym oraz prowadzenia elementarnych rozumowań matematycznych;
- umiejętność pracy zespołowej.
Cele ogólne na I etapie kształcenia:
- rozwijanie predyspozycji i zdolności poznawczych dziecka;
- kształtowanie u dziecka pozytywnego stosunku do nauki oraz rozwijanie ciekawości w poznawaniu otaczającego świata i w dążeniu do prawdy;
- wyposażenie dziecka w umiejętność czytania i pisania, w wiadomości i sprawności matematyczne potrzebne w sytuacjach życiowych i szkolnych oraz przy rozwiązywaniu problemów.
Wymagania szczegółowe:
Uczeń:
- liczy (w przód i w tył) od danej liczby po 1, dziesiątkami od danej liczby w zakresie 100 i setkami od danej liczby w zakresie 1000;
- zapisuje cyframi i odczytuje liczby w zakresie 1000;
- porównuje dowolne dwie liczby w zakresie 1000 (słownie i z użyciem znaków „<”, „>”, „=”);
- dodaje i odejmuje liczby w zakresie 100 (bez algorytmów działań pisemnych); sprawdza wyniki odejmowania za pomocą dodawania;
- rozwiązuje zadania tekstowe wymagające wykonania jednego działania (w tym zadania na porównywanie różnicowe, ale bez porównywania ilorazowego).
Pomoce:
- piktogramy demonstracyjne:



- inne
- woreczki strunowe (100 sztuk),
- żetony (1000, np. po 250 w czterech kolorach) albo guziki, kamyczki,
- plansze do gry (jedna na dwoje uczniów),
- kostki (w zależności od wersji gry),
- pionki (po jednym dla ucznia),
- prezentacja (do ewentualnego wykorzystania),
- karty pracy (do ewentualnego wykorzystania).
Przebieg sytuacji dydaktycznej:
- Rozdajemy uczniom pracującym w parach żetony (kilkadziesiąt żetonów jednej wielkości i koniecznie w jednym kolorze) i formułujemy zadanie:
Macie ustalić, ile jest tych żetonów, ale tak, żebyście byli tego pewni!
Komentarz:
Z tego typu zadaniem radzą sobie, zwłaszcza w grupach, dzieci siedmioletnie, czy nawet sześcioletnie. Żeby się o tym przekonać, wystarczy dać im szansę.
- Po wykonaniu zadania dyskutujemy o zastosowanych sposobach pokonywania trudności.
Znaczna część uczniów w takiej sytuacji w naturalny sposób grupuje żetony po 10 sztuk. Rozmawiamy o zaletach (i ewentualnych wadach) tej metody.
Następnie rozdajemy uczniom woreczki strunowe i prosimy, żeby zapakowali po dziesięć żetonów do woreczka.
Komentarz:
Warto zwrócić uwagę na stopniowe precyzowanie języka — możemy mówić: 6 woreczków i dwa pojedyncze żetony, 6 dziesiątek i dwa, sześćdziesiąt i dwa, sześćdziesiąt dwa, stopniowo, wraz z uczniami, budując język do mówienia o systemie dziesiętnym
- Mając to narzędzie, możemy:
• szybko ustalać, ile kto ma żetonów;
• szybko gromadzić (świadomie) odpowiednią ilość żetonów;
• szybko ustalać, kto ma ich więcej, a kto mniej;
• porównywać liczby dwucyfrowe;
• dodawać liczby dwucyfrowe (bez żadnych ograniczeń);
• odejmować liczby dwucyfrowe (bez żadnych ograniczeń).
Oswajamy udzieci z początkowymi typami sytuacji, stawiamy pytania, uczniowie — manipulując woreczkami i żetonami — na nie odpowiadają. Warto też, aby uczniowie sami powymyślali różne pytania i zadania do rozwiązania. A może wpadną na pomysł, do czego jeszcze mogą wykorzystać to narzędzie.
- Gramy w grę planszową: „Zbieramy dziesiątki”. Do gry potrzebne są: plansza, pionki, dwie
(trzy) kostki sześciościenne (dziesięciościenne), po 20 obrazków jedności i dziesiątki:
Reguły gry:
Zawodnicy (2–4 osoby, na początku lepiej dwie) na zmianę rzucają:
• wersja 1: dwiema kostkami, wyniki dodają albo odejmują — wedle uznania;
• wersja 2: trzema kostkami, po czym wybierają dwie z nich i wyniki na nich dodają albo odejmują;
i przesuwają swój pionek o tyle pól, jaki otrzymali wynik.
Jeśli pionek stanie na polu oznaczonym odpowiednim obrazkiem, to zawodnik otrzymuje taką właśnie liczbę punktów i odpowiedni obrazek (gotowy lub wykonany samodzielnieodpowiednim stemplem).
Gra kończy się, gdy pionek ostatniego zawodnika zejdzie z planszy.
Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu gry ma najwięcej zdobytych punktów, czyli zdobyte przez nią obrazki tworzą największą liczbę.
W grze niektóre zespoły mogą używać kostki sześciennej, inne dziesięciościennej — w tym drugim przypadku zakres wykonywanych operacji jest większy.
Jeśli gra się spodoba dzieciom, warto zagrać dwie partie, albo i więcej. Do gry warto wracać.
- Po grze opowiadamy sobie, co ciekawego się wydarzyło w jej trakcie, sprawdzamy i porównujemy liczby zdobytych punktów, bagatelizując przy tym kwestię wygranej i przegranej.
- Rozwiązujemy wspólnie i formułujemy wspólnie zagadki i zadania o tej grze, np.:
✓ Mój pionek stoi na polu 17, wyrzuciłem 6, 4 i 1. Jakie ruchy mogę wykonać? Jaki ruch mi się najbardziej opłaca? Dlaczego?
✓ Przesunąłem swój pionek o 3 pola. Co mogłem wyrzucić?
Można grać na krótszej planszy (Zbieramy dziesiątki II) i — w efekcie — na mniejszym zakresie liczb. Rozgrywka będzie wówczas trwać nieco krócej.
- Wracamy do rozwiązywania „typowych” zadań dotyczących systemu dziesiętnego w zakresie 100, a związanych z: porównywaniem i porządkowaniem liczb dwucyfrowych, dodawaniem ich oraz odejmowaniem, (…) .
Dzieci mogą — wedle uznania — operować woreczkami i żetonami, albo obrazkami w odpowiedniej ilości.
Można rozważyć różne formy zapisu, zostawiając dzieciom wybór. Poniżej trzy różne formy „zapisu” liczby 43:
Komentarz:
Ostatecznie i tak wszystkie dzieci przejdą na zwykły zapis: 43, bo jest najwygodniejszy i najbardziej ekonomiczny. Ważne jest jednak, żeby najpierw zrozumiały jego sens, a w tym wykorzystanie pomocy oraz stopniowe modyfikowanie zapisu mogą ogromnie(!) pomóc.
- Gdy dzieci zdobędą już pewne doświadczenie w posługiwaniu się tą pomocą, możemy na koniec sformułować kilka zagadek, korzystając z załączonej prezentacji.
|
|