|
SCENARIUSZ 25
Mirosław Dąbrowski
NIE TYLKO WORECZKI
– CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO,
CZ. I
Cele ogólne w szkole podstawowej:
- zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas wykonywania zadań i rozwiązywania problemów;
- myślenie matematyczne — umiejętność korzystania z podstawowych narzędzi matematyki w życiu codziennym oraz prowadzenia elementarnych rozumowań matematycznych;
- umiejętność pracy zespołowej.
Cele ogólne — matematyka:
- Sprawność rachunkowa.
Uczeń wykonuje proste działania pamięciowe na liczbach naturalnych, całkowitych i ułamkach, zna i stosuje algorytmy działań pisemnych oraz potrafi wykorzystać te umiejętności w sytuacjach praktycznych.
- Wykorzystanie i tworzenie informacji.
Uczeń interpretuje i przetwarza informacje tekstowe, liczbowe, graficzne, rozumie i interpretuje odpowiednie pojęcia matematyczne, zna podstawową terminologię, formułuje odpowiedzi i prawidłowo zapisuje wyniki.
- Modelowanie matematyczne.
Uczeń dobiera odpowiedni model matematyczny do prostej sytuacji, stosuje poznane wzory i zależności, przetwarza tekst zadania na działania arytmetyczne i proste równania.
- Rozumowanie i tworzenie strategii.
Uczeń prowadzi proste rozumowanie składające się z niewielkiej liczby kroków, ustala kolejność czynności (w tym obliczeń) prowadzących do rozwiązania problemu, potrafi wyciągnąć wnioski z kilku informacji podanych w różnej postaci.
Wymagania szczegółowe:
- Liczby naturalne w dziesiątkowym układzie pozycyjnym. Uczeń:
- odczytuje i zapisuje liczby naturalne wielocyfrowe;
- porównuje liczby naturalne.
- Działania na liczbach naturalnych. Uczeń:
- dodaje i odejmuje w pamięci liczby naturalne dwucyfrowe, liczby wielocyfrowe w przypadkach, takich jak, np. 230 + 80 lub 4600 — 1200; liczbę jednocyfrową dodaje do dowolnej liczby naturalnej i odejmuje od dowolnej liczby naturalnej;
- porównuje różnicowo i ilorazowo liczby naturalne;
- szacuje wyniki działań.
Pomoce:
- pieczątki demonstracyjne:
Przebieg sytuacji dydaktycznej:
- Rozdajemy uczniom pracującym w parach żetony (kilkadziesiąt żetonów jednej wielkości i koniecznie w jednym kolorze) i formułujemy zadanie: Ustalcie, ile jest tych żetonów, ale tak,
żebyście byli tego pewni!
- Po wykonaniu zadania dyskutujemy o zastosowanych sposobach pokonywania trudności.
Znaczna część uczniów w takiej sytuacji w naturalny sposób grupuje żetony po 10 sztuk. Rozmawiamy o zaletach (i ewentualnych wadach) tej metody. Następnie rozdajemy uczniom woreczki strunowe i prosimy, żeby zapakowali po dziesięć żetonów do woreczka.
Komentarz:
Warto zwrócić uwagę na stopniowe precyzowanie języka — możemy mówić: 6 woreczków i dwa pojedyncze żetony, 6 dziesiątek i dwa, sześćdziesiąt i dwa, sześćdziesiąt dwa, stopniowo, wraz z uczniami, budując język do mówienia o systemie dziesiętnym
- Dysponując tym narzędziem, możemy:
• szybko ustalać, ile kto ma żetonów;
• szybko gromadzić (świadomie) odpowiednią ilość żetonów;
• szybko ustalać, kto ma ich więcej, a kto mniej;
• porównywać liczby dwucyfrowe;
• dodawać liczby dwucyfrowe (bez żadnych ograniczeń);
• odejmować liczby dwucyfrowe (bez żadnych ograniczeń).
Oswajamy uczniów z początkowymi typami sytuacji, stawiamy pytania, uczniowie — manipulując woreczkami i żetonami — na nie odpowiadają. Warto też, aby uczniowie sami powymyślali różne pytania i zadania do rozwiązania. A może wpadną na pomysł, do czego jeszcze mogą wykorzystać to narzędzie.
Warto pozwolić uczniom na swobodne reprezentowanie wykorzystywanych liczb. Poniżej trzy różne formy „zapisu” liczby 43:
- Uczniowie grają w grę planszową Zbieramy dziesiątki. Do gry potrzebne są: plansza, pionki, dwie (trzy) kostki dziesięciościenne, po 20 obrazków jedności i dziesiątki albo stemple i karteczki:
Reguły gry:
Zawodnicy (2–4 osoby, na początku lepiej dwie) na zmianę rzucają:
• wersja 1: dwiema kostkami, wyniki dodają albo odejmują — wedle uznania;
• wersja 2: trzema kostkami, po czym wybierają dwie z nich i wyniki na nich dodają albo odejmują;
i przesuwają swój pionek o tyle pól, jaki otrzymali wynik.
Jeśli pionek stanie na polu oznaczonym odpowiednim obrazkiem, to zawodnik otrzymuje taką właśnie liczbę punktów i odpowiedni obrazek (gotowy lub wykonany samodzielnieodpowiednim stemplem). Gra kończy się, gdy pionek ostatniego zawodnika zejdzie z planszy. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu gry ma najwięcej zdobytych punktów, czyli zdobyte przez nią obrazki tworzą największą liczbę.
Jeśli gra się spodoba uczniom, warto zagrać dwie partie, albo i więcej. Do gry warto wracać.
- Po grze opowiadamy sobie, co ciekawego się wydarzyło w jej trakcie, sprawdzamy i porównujemy liczby zdobytych punktów, bagatelizując przy tym kwestię wygranej i przegranej.
- Rozwiązujemy wspólnie i formułujemy wspólnie zagadki i zadania o tej grze, np.:
✓ Mój pionek stoi na polu 17, wyrzuciłem 6, 4 i 1. Jakie ruchy mogę wykonać? Jaki ruch mi się najbardziej opłaca? Dlaczego?
✓ Przesunąłem swój pionek o 3 pola. Co mogłem wyrzucić?
- Wracamy do rozwiązywania „typowych” zadań dotyczących systemu dziesiętnego w zakresie 100, a związanych z: porównywaniem i porządkowaniem liczb dwucyfrowych, dodawaniem ich oraz odejmowaniem, (…) .
Uczniowie mogą — wedle uznania — operować woreczkami i żetonami, albo obrazkami w odpowiedniej ilości.
- Gdy dzieci zdobędą już pewne doświadczenie w posługiwaniu się tą pomocą, możemy na koniec sformułować kilka zagadek, korzystając z załączonej prezentacji.
|
|